A verdade sobre Gamification: o feio, o ruim e o bom

Eu ainda não consigo usar a expressão “gamificação”.

Sei que a língua portuguesa é orgânica, algo vivo e que se transforma, absorvendo anglicismos (palavra, construção ou locução da língua inglesa tomada como empréstimo por outra língua) como “mouse”, “outdoor” e outros.

Sem falar em “xerocar” etc. que são vocábulos formalmente absorvidos pelo nosso idioma.

Mas quando gamificação aparecer no dicionário Houaiss, eu vou dar um update no meu blog trocando tudo que é gamification por gamificação, hehe.

Como de hábito, ao me fugir a inspiração, procuro em profissionais competentes ideias para artigos.

E o texto dessa vez é de um especialista no assunto, Andrzej Marczewski:

The Truth About Gamification: The Ugly, the Bad and the Good

É curtinho e fácil de ler, porém não significa que seja raso em conteúdo.

O feio

Segundo Andrej, o pior de gamification em 2021 é que as pessoas ainda não entendem sobre o que ela realmente é. E com especialistas discordando sobre o que deveria ser, então é óbvio que o público em geral não faz a mínima ideia!

Ou o que é ainda pior, inventam ideias sobre isso.

Nem é preciso dizer que graças a esse desconhecimento, aparecem experts vendendo soluções de “ganho rápido” e as famosas “bala de prata” por trás da palavra gamification.

Prometem resolver qualquer problema que um cliente tenha com um simples plugin que ofereça pontos e emblemas. É o tão esperado Messias por quem deseja criar um projeto desse tipo.

“Oh, é bonito, elegante e parece como um jogo, então as pessoas vão adorar!”

O mal

Mesmo entre aqueles que conseguem utilizar a gamification, ainda há uma quantidade enorme de ações ruins sendo feitas.

Parte disso reside nas estatísticas manipulativas que demonstram “aumentos de 400% no engajamento”. E é claro, sem nenhuma informação sobre quantas pessoas realmente foram envolvidas.

Ou seja, se antes não havia sequer um usuário engajado e agora existem 4 participando, isso resulta em 400%!

Outro problema é que há ainda poucas evidências concretas do que funciona ou não. A maioria do pessoal trabalha com estudos de caso de 2013 e, infelizmente, poucos novos estudos de caso são citados em apresentações.

O mais curioso de tudo é que há muitos dados para alguém disposto a procurá-los.

O bom

Embora possa não haver muitos dados sobre o que funciona e o que não funciona a respeito da mecânica e de implementação, existem muitos dados que comprovam que gamification e jogos sérios funcionam para tudo, desde o envolvimento dos funcionários até a área de saúde e muito mais (apesar dos gurus da antiguidade resistirem a tais “novidades”).

Gaste 5 minutos no Research Gate – experimenta isso – e é possível encontrar centenas de artigos afirmando exatamente isso.

Ferramentas validadas, estruturas, projetos de pesquisa, metodologias, estudos de caso e muito mais estão lá para a descoberta.

Espia:

O mais melhor de bom!

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2021 acabou. Impactante, não?

E é hora de iniciar 2022 arrumando seu centro de suporte.

Pense nisso.

Abs

EL CO

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